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社交APP催生“一个人”经济

政府采购信息网  作者:李 艳  发布于:2018-03-07 09:19:25  来源:新华日报
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  了望者
 
  2017年中国手游行业收入近180亿美元,手游的前景和钱景都被大家看好。但是在《旅行青蛙》《恋与制作人》等爆款出现之后,类似的养成游戏会不会成为下一个投资热点是大家更加关注的问题。
 
  在游戏里养孩子,在游戏里谈恋爱,听起来真“有个性”。现实世界中的各种情感需求都可以从游戏APP中获得。
 
  由调研公司Packaged Facts进行的大型调研结果表明,独居者更倾向于认为,互联网改变了他们休闲生活的方式,他们常常上网到深夜,或者因为上网而减少睡眠的时间,而这并不是说他们就常年“宅”在家里。根据《新技术与社会隔离》的研究,互联网和社交媒体的重度使用者,相比其他人群,拥有更为多样化和范围广大的交际圈。
 
  “这几款游戏之所以能火爆很重要的因素是迎合了年轻人懒于社交、孤独生活的现状。”学者蒋坚表示,“现在空巢青年已是一个社会现象,他们一方面对现实社会的社交活动存在抗拒心理,包括抗拒结婚生子,另一方面他们也有一定的社交需求。”这种社交需求如何寻找出口?游戏是个好途径。所以才有了不爱养娃的人都来养蛙,母爱爆棚了。懒得恋爱的人来玩恋爱养成游戏,少女心爆棚了。
 
  值得一提的是,如今网络上大部分流行的“火爆游戏”或是“网红XX”其用户群体是以年轻女性为主的。蒋坚曾在几大BAT公司担任产品经理,对用户群体的研究是他的重要工作之一。他告诉记者,女生对于游戏的需求在某些层面甚至比男生还要强,并且具有极高的黏性。不少空巢青年女性的社交、情感需求比男性更加强烈,所以目前大热的几款养成游戏用户群体90%为女性。比如“旅行的蛙儿子”最早由一群富有爱心、母性的年轻女性,常常喜欢晒朋友圈最终传播开的。
 
  其实,在这些爆款出现之前,市面上的手游并不少,也有不少男女皆宜的游戏出现,但是都没能“大热”。行业分析认为,此前市场上的手游大多是以热血或战略等男性游戏为主导,让手游从最初的轻度休闲变成了重度游戏,这造成轻度游戏在游戏市场上的稀缺,形成了一个市场缝隙,从而成为风潮。蒋坚表示,这几个爆款胜在“够简单、够直接”,满足了现在“佛系青年”懒得麻烦的需求。
 
  浙江大学研究创新和企业家精神的副教授马克格雷芬在接受媒体采访时表示:“我们也许会看到由技术推动的一种现象:中国年轻人,尤其是千禧一代,比上一代人更追求个人体验和个性化服务,这与其他国家的同龄人一样。”
 
  北京某重点高校的心理咨询老师王芳在接受记者采访时表示,最近几年在学生中抑郁症时有发生,部分年轻人抗拒社交的情况确实有所加剧。所以在一些专家看来,如果此类游戏能成为某种情感宣泄的出口,也不失为一个选择。
 
  尽管人们常常将独居和与世隔绝联系在一起,但实际上对于大多数成年人而言,情况恰恰相反。通常,独自生活的人们的社交生活是过度扩张的,加上他们在数字媒体上的高度活跃,他们反而更为忙碌。他们总是挣扎着避免因过度频繁的社交活动而分心,例如晚上与朋友的聚会、网上从不离线的对话,而从不担心与外界缺乏联系。

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